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 Discusion pour faire avancer les choses

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Minéralis
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MessageSujet: Discusion pour faire avancer les choses   Sam 24 Oct 2009 - 22:50

J'ai besoin d'un petit coup de main appréciateur de votre part à tous.



Je viens de créer une classe de base pour DD et je voudrais votre avis dessus. Je la mets donc dans ce post et j'attends vos commentaires : Est-elle équilibrée, compréhensible, jouable…



Pour éviter de surcharger le post, j'éditerais le texte de base et mettrais les modifs dans une autre couleur.
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Sam 24 Oct 2009 - 22:57

Guerrier Profane

La guerre est un art ancestral et la magie en est un autre, même si certains prétendent qu'il est plus jeune. De tout temps, les pratiquants de ces deux styles différents ont tout fait pour que le reste du monde considèrent leur art comme le meilleur. Le Guerrier Profane a tranché : Pour lui, ni l'un ni l'autre n'est préférable et il les mêle dans un style personnel qui, bien que moins puissant que les deux autres pris individuellement, peut, à sa façon, éradiquer des armées
Le Guerrier Profane est donc aussi à l'aise une épée qu'un parchemin entre les mains. Il peut agir en douceur comme décider que la discrétion n'est plus de mise et user de pouvoir aussi impressionnant qu'efficaces.

Alignement. Au choix.

Dé de vie. D8

Compétences de classe : Le Guerrier Profane peut choisir un maximum de 6 compétences qui deviendront ses compétences de classes.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Bonus de base à l'attaque : Comme un prêtre

Sauvegarde + : Vigueur

Sauvegarde - : Réflexe, Volonté

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guerrier Profane :

Armes et armures. Au niveau 1, un Guerrier Profane reçoit quatre dons supplémentaires qu'il ne peut utiliser que pour obtenir des maniements d’arme ou une meilleure possibilité de port d’armure.

Voie Martiale. Au niveau 1, le Guerrier Profane doit choisir sa voie une fois pour toute. Cette voie conditionnera sa façon de lancer ses sorts.
Voie de l'Aigle. Le Guerrier Profane choisit les armes à distance quel qu'elle soit comme support de son art. Il gagne Tir à bout Portant comme don supplémentaire au niveau 1.
Voie Ancienne. Le Guerrier Profane choisit les armes de corps à corps quel qu'elle soit comme support de son art. Il gagne Attaque en finesse ou Attaque en puissance suivant ses préférences, comme don supplémentaire au niveau 1.
Voie Vénérable. Le Guerrier Profane choisit de se battre à mains nues comme support de son art. Il gagne Science du combat à mains nues comme don supplémentaire au niveau 1.

Arme Focus. Afin de pouvoir utiliser son arme comme réceptacle à ses sorts, un Guerrier Profane doit procéder à un rituel sur celle-ci. Ce rituel dure une heure et ne peut se faire que sur des armes de maîtres, la qualité des autres étant trop médiocre pour résister à une telle puissance. Les Guerriers Profanes ayant choisit la voie vénérable, les poings, doivent effectuer ce rituel sur des gantelets ou assimilés, les sorts ne pouvant pas passer directement par la chair.
Il est tout à fait possible d'effectuer ce rituel sur une arme différente si celle-ci présente plus d'avantage, comme un meilleur bonus magique ou des propriétés différentes de l'arme d'avant. Comme le Guerrier Profane ne peut avoir qu'une seule arme focus, son ancienne arme perd cette faculté et redevient ce qu'elle était avant le rituel.

Sorts. Un Guerrier Profane peut utiliser des sorts profanes, du même type que ceux des bardes et des magiciens, appartenant à sa liste de sorts. Mais il ne les lance pas comme les autres lanceurs de sorts. Pour cela, il lui faut son arme Focus, comme vu plus haut.
L'arme peut contenir un nombre de niveau de sort égal au niveau de Guerrier Profane + Modificateur de Charisme. Par la suite, en utilisant une action complexe, le Guerrier Profane peut libérer le sort au cours d'une attaque unique. Pour que son sort fasse effet, il faut que le Guerrier Profane réussisse une attaque de contact, au corps à corps ou à distance. Lancer un sort de cette façon ne provoque pas d'attaque d'opportunité contre le Guerrier profane et n'est pas sujet au risque d'échec des sorts des armures.
Si l'attaque au contact est un succès, le sort se déclenche avec les conséquences habituelles. Si l'attaque ne touche pas, le sort est quand même retiré de l'arme mais ne produit aucun effet. Si le Guerrier Profane, lors de son attaque, dépasse la CA de sa cible entièrement, il inflige les dégâts de son arme en plus du sort.
Tous les sorts du Guerrier Profane sont donc considérés comme des sorts de contact, mais conservent leurs paramètres de zone d'effet, de nombre de cibles… Utiliser une boule de feu au corps à corps reste donc suicidaire. La cible ou les cibles conservent la possibilité d'effectuer normalement leurs tests de sauvegardes et les tests de Niveau pour surpasser la résistance à la magie s'appliquent normalement. La cible initiale ne peut pas tenter un jet de réflexe, elle est bien trop près du point d'origine, mais sa résistance à la magie s'applique normalement. Les sorts du Guerrier Profane ne peuvent pas profiter des dons de Métamagie.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de Guerrier Profane. Pour apprendre ou faire glisser un sort dans son arme, un Guerrier Profane doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du Guerrier Profane.
Le répertoire de sorts d’un Guerrier Profane est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement deux sorts du niveau 1, au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un Guerrier Profane apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la table suivante. Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un Guerrier Profane n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme.

Efficacité martiale. Dès le niveau 5, si le jet d'attaque du Guerrier profane surpasse la CA de sa cible dans son intégralité, il peut décider que la difficulté de sauvegarde soit fonction des dégâts qu'il inflige. La formule pour calculer la sauvegarde devient alors 10 + 1/4 des dégâts + modificateur de Charisme du Guerrier Profane.
Au niveau 10, le Guerrier Profane utilise 1/3 des dégâts, 1/2 au niveau 15 et les dégâts dans leur intégralité au niveau 20.

Dons. Les dons supplémentaires que peut prendre le Guerrier Profane sont les mêmes que le Guerrier, y compris les dons normalement réservés au Guerrier, comme Maîtrise martiale.



Dernière édition par Minéralis le Lun 26 Oct 2009 - 14:51, édité 3 fois
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Sam 24 Oct 2009 - 23:02



Voici l'image trouvée pour illustrer.




Ses sorts vont jusqu'au niveau 6, et il possède le même tableau de sort par jour et de sorts connus qu'un Barde.
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Sam 24 Oct 2009 - 23:05

Et voici la liste de sorts

Niveau 1

Anathème. Inflige un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.

Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).

Contact glacial. 1 attaque / niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.

Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.

Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).

Frayeur. Une créature à 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.

Imprécation. Les adversaires subissent –1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu /niveau (max. 5d4).

Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5).

Rapetissement. Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.

Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.

Sommeil. Endort 4 DV de créatures.


Niveau 2

Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui le rend nauséeux.

Blessure modérée. Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).

Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.

Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.

Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.

Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.

Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.

Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.

Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.

Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.

Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau.

Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.

Rayon ardent. Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).

Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.

Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.

Toile d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon de 6m.

Zone de vertige. Rend plusieurs cibles nauséeuses 1 round.


Niveau 3

Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts / 2 niveaux, récupérés sous forme de point de vie par le PJ.

Blessure grave. Inflige 3d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +15).

Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu / niveau, 1m de rayon / niveau.

Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.

Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.

Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.

Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.

Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action partielle/round, –1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.

Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.

Nuage nauséabond. Vapeurs nocives, 1 round/niveau.

Rayon d’épuisement. Un rayon épuise la cible.

Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.


Niveau 4

Assassin imaginaire. Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.

Blessure critique. Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +20).

Brouillard dense. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.

Condamnation. La cible devient imperméable aux soins magiques.

Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.

Contagion. Infecte la cible.

Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.

Désespoir foudroyant. Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.

Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.

Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.

Malédiction. –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action

Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.

Sphère d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.

Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.

Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures un rayon de 4,50 m.

Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.


Niveau 5

Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.

Brume mentale. Malus de –10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.

Brume mortelle. Tue les créatures de 3 DV ou moins.

Cône de froid. 1d6 points de dégâts de froid / niveau.

Débilité. L’Int et le Cha de la cible tombe à 1.

Exécution. Attaque de contact tuant la cible.

Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts / niveau à une créature végétale.

Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.

Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.

Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.

Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.



Niveau 6

Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants / niveau (max. 20d4).

Bannissement. Bannit pour 2 DV / niveau de créatures extra planaires.

Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.

Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d’acide.

Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures / niveau.

Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.

Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.

Éclair multiple. 1d6 points de dégâts / niveau et 1 éclair secondaire / niveau infligeant demi-dégâts.

Mise à mal. Enlève tout les PV sauf 1d4.

Pétrification. Transforme la cible en statue.
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Bastien
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 9:40

Moi je la verrai plus comme une classe de prestige que comme une classe de base ... Ou alors, va falloir poser des tontons en face, parce que ça m'a l'air d'être une sacrée tuerie, ce guerrier ....

Peut-être faudrait-il lui faire adopter une ligne de conduite stricte et serrée comme le palouf ? Si il la suit, c'est bien, si il la suit pas : plus de magie ... Enfin bref ... elle me plait ^^
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Sultanor
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 11:01

 As tu laissé le % d'échec de sorts profanes ? Si oui, l'équilibre semble maintenu.
Voilà qui me fait pensé à Ernest mon guerrier-barde. Si tu es d'accord je peux l'adapter à cette classe...
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 20:25

J'ai pas pensé au % d'échec des sorts. Je pense qu'on peut le maintenir parce que de toute façon, je ne vois pas ce genre de guerrier en armure lourde.



Pour l'adaptation d'Ernest, pourquoi pas.



Bastien, mon petit... Un code de conduite d'accord, mais lequel ? Je ne le vois pas aussi stricte que le Paladin, cela ferait trop dans le même monde. On peut peut-être pensé à des interdits comme la classe Wu-Jen du Codex profane.



Pendant un moment, j'avais pensé à lui faire payer ses sorts en point de fatigue, donc en point de vie temporaire, à raison de un pv par niveau de sort lancé. Mais jai pensé que du coup, cela allait le limiter vachement pour les premiers niveaux.
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Delphine
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 20:40

Ernest !!!
Qu'est-ce qu'il me manque ce personnage...
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 20:48

Je pensais egalement a une ligne de conduite. Je pense plus excatement a une serie d'interdiction ( Wu-jen ) qui le pousserait petit a petit a refuter totallement les autre voie lui étant proposer a la base. Ou un truque du genre.
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 20:51

Genre un truc qui l'empêche d'utiliser autres choses que ses armes de prédilections ? Pour ses sorts, il ne peut utiliser que les armes de sa voie, mais on peut généraliser à tous les styles de combat, c'est ça que tu suggères ?
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 20:58

Exactement que au final, la seul chose qui fasse qu'il puisse générer ces sort serait son arme. Une espèce d'arme de prédilections, comme le phylactère permet a la liche de vivre, l'arme permettrait au guerrier profane de lancer ces sorts. Et donc au fur et a mesure réfuter l'existence même des autres moyens de le faire.

Aprés ce n'est que mon humble avis.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:02

C'est déjà le cas, même si c'est mal expliqué. Il ne peut lancer ses sorts qu'au travers des armes choisies au premier niveau. C'est définitif et limitatoire car les autres armes ne lui servent à rien pour ses sorts. Maintenant, on peut limiter encore plus aux armes qu'il maîtrise, normal, où pour lesquels il possède le don "Arme de prédilection".
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:04

Par exemple, après n'ayant jamais vu cette classe joué ( ce qui est normal ) on ne peut pas vraiment savoir comment elle réagit dans une partie.
J'ai moi même créer plusieurs classes de personnage et il nous a fallut plusieurs parties pour les mettre au points =)
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:08

Et si on limitait à une arme spécialement préparée, après un certain rituel en sorte ? Il perd son arme, ça le limite grandement, mais en refaisant le rituel, il en récupère une. Le problème, c'est que pour perdre ses poings, faut le faire.



Ou alors, j'enlève la voie avec les poings ?



Quoi vous en penser ?
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:14

Peut être avec ce rituel il perdrait simplement la capacité de catalyser ces sorts dans la zone ciblé, il ne dématérialiserais pas l'objet ou partis du corps visé par le rituel.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:15

Euh… J'ai pas bien compris là. Explique plus STP.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:19

Oui lol désolé.

Exemple:
Monsieur X est un Guerrier profane. Il a un joli coutelas, il lance ces sorts par son joli coutelas.
Un beau jour Monsieur X trouve une "épée vorace de la mort qui tue +6", Monsieur X décide alors d'en faire son nouveau catalyseur. Il doit faire un rituel ( plus ou moins complexe pour la puissance de l'arme ), il reussit. Son épée de fous est devenus son nouveau jouet et l'autre ben, il a plus qu'a la vendre mais elle n'a pas disparut.


Sa résoud juste le problème des poings, imagine juste que pour les poings Monsieur X a trouve des Gantelets Vorace de La Mort qui Tue +6 ^^
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:21

Ok d'ac.



Mais celui qui utilise ses poings a un certain avantage car il peut rarement se faire désarmer ou égarer ses armes. D'un autre côté, quand cela lui arrive, c'est plus… handicapant pour lui.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:24

Effectivement, ou tout simplement pour celui qui utilise ces poings, il doit garder un courant permanent envers ces poings. Si il reçoit trop de dégât il doit réussir un jet de volonté pour ne pas être perturber et garder la continuité de ce lien.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:26

Autre solution : Le port obligatoire de gantelet, comme dans ton exemple. L'énergie des sorts serait trop forte pour la simple chair.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:36

Je serais tenter de dire Bingo ?

Après a voir ce que les autres auraient a proposer. ^^
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 21:38

Je finis la sixième partie du On-line et je me colle à reprendre le Guerrier avec tes suggestions, que j'apprécie à leur juste valeur.



Si on fait comme cela, penses-tu qu'enlever le risque d'échec des sorts à cause des armures déséquilibrerait ?
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 22:02

Tout dépend de la "fragilité" du flux de magie qu'il a avec son "arme" je pense. Soit :

Tu compte l'echec des sorts, mais du coup il faut un sacré choc pour lui peter son "arme"

Soit tu ne compte pas et c'est au joueurs de faire sacrement atention

Soit un jolie melange des deux ! Gniark gniark gniark!




Mais je pense qu'il faudrait voir in game ce que vaut cette classe et ou ces véritables avantages et veritables defaults!
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 22:04

Je parlais de l'échec des sorts due aux armures, comme pour les mages et les ensorceleurs
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 22:12

Oui je l'ai bien compris! Justement je t'en est donné mon point de vue.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   

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Discusion pour faire avancer les choses
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