La Guilde Saint Georges

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 Discusion pour faire avancer les choses

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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 22:15

Je viens de comprendre.



Qu'est-ce qui pourrait bien briser l'arme du GP. Et comment faire attention ? J'aime bien l'idée de la fragilité d'existence de l'arme…
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 23:07

N'oublions pas que cette arme est entouré par une magie constante, je sais pas peut être que tu pourais aproprié un certain nombr ede 'points' a l'arme et quand elle s'abime trop ( choc contre armure d'acier, tentative de faire s'ecrouler un mur, ou tout simplement glicer des mains) elle perd plus ou moins de points. Arivé a zero, l'arme ce brise.

Refaire le rituel remetrais l'arme dans son etat initial.
Aprés, il faut voire en quoi consiste le rituel!
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 25 Oct 2009 - 23:10

Si l'arme se brise, elle est foutue et donc, il faut en trouver une autre.



Elle pourrait être plus fragile face aux tentatives de destruction d'arme, et quand elle casse, cela pourrait faire du bobo. Je vais y réfléchir, mais je ne sais pas si je vais grader (ça commence à faire compliquer tout ça).
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 26 Oct 2009 - 14:17

Hum si cela ne te dérange pas, je pense que je vais reprendre ton concept et le tenter en partie si un de mes joueurs veut essayer! ^^
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 26 Oct 2009 - 14:19

Moi avoir eu idée pendant nuit ! (Bha quoi ? C'est pas à ça que ça sert de dormir ?).



On vire le nombre de sort lancés r du GP mais on garde le nombre de sorts Connus.



A la place, l'arme peut conserver un certain nombre de niveau de sort en elle, genre modificateur de charisme + niveau (ou ½ niveau) du GP. Il faut une heure u GP pour apprêter son arme avec les sorts qu'il veut.

Ensuite, dès qu'il le veut, il peut activer l'un (ou plusieurs suivants son niveau) des sorts avec une action complexe, donc une seule attaque pour le round. Cela le rend moins bourrin.



Par contre, l'épée serait préparable fois toute les 24h, ou plusieurs fois par jour ?



Pour ce qui est de reprendre cette classe, elle est là pour ça Galeyo.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 26 Oct 2009 - 14:25

Effectivement c'est une pas bête idée de faire en sorte que "l'arme" du GP soit une sorte de grimoire de stockage. Je pense que tu as trouvé la solution qui rééquilibrerais la classe.

Je pencherais plus par une fois toute les 24h, et le nombre de sort = modif de charisme + niveau
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 26 Oct 2009 - 14:26

Ok, je pense qu'on va faire ça. Du coup, je pense que je vais virer l'échec des sorts à cause de l'armure, cela serait trop le limiter.

Pour le nombre de sort lancé en même temps, tu as une idée ou on reste à un par round ?



Mieux ton avatar…
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 26 Oct 2009 - 14:31

Du coup oui tu peux virer l'échec des sort vu que le sort et DANS l'arme.

Hum, par contre pour plusieurs sort en même temps, je sais pas trop. Peut être cela peut il dépendre de l'action du sort ( genre un offensif par tour ou deux aides) ou tout simplement oui un sort par round.


Merci ^^
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 26 Oct 2009 - 14:33

Ok. Je réédite le GP afin de voir ce que cela donne.
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 26 Oct 2009 - 14:55

Bon, ça, c'est fait.



Et pour les sorts, est-ce que cela vous paraît bon ?
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 26 Oct 2009 - 15:03

Pour la version PDF, cliquer ici
Pour la version Word, cliquer ici
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 1 Nov 2009 - 11:38

Voici un nouveau don de métamagie pour DD 3.5, qu'en pensez-vous ?



Sort réactif : Le personnage est capable de lancer son sort en réaction à une action d'un autre personnage, joueur ou non. Ce lancement de sort remplace son action du tour ET prend également la place de son attaque d'opportunité. Il agit alors en même temps que le personnage ayant déclenché son action. Pour la suite du combat, l'initiative du personnage ne change pas. Le don attaque réflexe ne permet pas de lancer pus d'une fois par tour un sort avec le don "Sort réactif".



Point de vie : 50



Pour info, afin de comprendre, pour moi, les dons de métamagie peuvent s'utiliser gratuitement une fois par jour sans augmenter le niveau du sort concerné. Pour toute utilisation ensuite dans la journée, cela coûte un certain nombre de point de vie temporaire.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 1 Nov 2009 - 14:34

Pour ma part, je prend plaisir lors de mes partis a faire ce que j'appelle des "combat de magicien".

J'explique, si il y a un magicien dans chaque camps, il ont chacun leur propre initiative. Mais si un magicien attaque l'autre, je leur permet si le jet de réflexe et suffisant de lancer un autre sort en même temps. Cela donne très souvent de beaux combats!
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Dim 1 Nov 2009 - 18:32

C'est une idée, mais je veux que cela soit réactif face à tous les persos, et pas seulement contre les mages. Un peu pour pouvoir faire comme le sort "Feuille Morte" qui est une action rapide. Du genre, un sort de téléportation rapide afin de se barrer de la trajectoire dune charge de cavalerie, un mur de glace pour contrer le lancer d'un rocher par un géant...
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 2 Nov 2009 - 10:40

Effectivement, c'est plus ou moins ce que je tente de mettre en place petit a petit.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 2 Nov 2009 - 21:45

Et tu te bases sur quoi pour faire tes DD de Réflexes ? Au pif ou tu possède une règle secrète ?
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Lun 2 Nov 2009 - 22:08

Sa dépend du moment, en générale je me base sur le DD du sort, puis je le modifie suivant la situation par un système de +1/-1
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Mar 3 Nov 2009 - 22:25

Faut que je teste cela dans une partie…
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Jeu 6 Mai 2010 - 10:16

Voici deux atouts pour le DK système qui viennent d'un autre Forum (celui des créateurs du Dk afin d'être précis). Votre avis avant de les officialiser SVP.

Ca passe ou ça casse – Friand des sensations extrêmes, tu prends des risques qui feraient s'évanouir un Cyborg. Quand tu utilises l'atout Prise de risque, le malus au jet devient -3 par Atout, mais tu gagne deux Dk par atout. Condition : Prise de risque.

Prise de risque (Cumulable) – Cette fois, il faut vraiment que tu fasses quelque chose de vraiment dingue si tu veux t'en sortir. Pour ta prochaine action, tu reçois gratuitement un Dk par Atout, mais en contrepartie, dans l'affolement, tu subis également un malus de -2 par Atout à ton jet.
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Jeu 6 Mai 2010 - 17:14

Je suis pour :

ça incite les PJ à prendre plus de risque. Plus d'action, plus d'ambiance
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William
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Jeu 6 Mai 2010 - 17:22

moi aussi, ça peux permettre de couper les wyvernes plus facilement
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Ven 7 Mai 2010 - 14:07

Mais arrêter de vouloir découper mes wyvernes ! Elle vous avait rien fait Sal Opry... Enfin, presque rien...
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Minéralis
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MessageSujet: Re: Discusion pour faire avancer les choses   Mer 19 Mai 2010 - 11:12

Un autre test d'atout directement lié à ceux vus avant :


Ca passe et ça casse ! - Cette fois, tu ne peux pas espérer t'en tirer sans bobos. Si tu sens que la partie est perdue si tu foires ton action et que celle-ci te semble irréalisable avec un simple jet de dé, tu peux décréter qu'elle sera une réussite automatique. En contrepartie, tu morfles sévère dans l'action. Tu ne peux utiliser cet atout que pour sauver la situation : Empêcher le gros méchant de faire sauter sa base, sauver la princesse avant qu'elle ne bascule dans le lac de lave, réussir ton sort pour contrer l'invocation Chtulluesque... La contrepartie doit être en rapport avec l'action et doit te marquer à vie : Une blessure grave en sauvant la base ou la princesse, l'énergie de ton sort qui te ravage le corps de façon grotesque. La contrepartie ne doit néanmoins pas te forcer à prendre une retraite anticipée. Conditions : Prise de risque x 3, Ca passe ou ça casse !
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