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 Stages à disposition des C.O.P.S

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Paul-Antoine
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MessageSujet: Stages à disposition des C.O.P.S   Mer 26 Nov 2014 - 22:42

"Voilà les stages à votre disposition. Je vais pas vous mentir, y aura pas de places pour tous le monde.
Bonne journée"


Connie Hamilton, ressources humaines

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Paul-Antoine
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MessageSujet: Re: Stages à disposition des C.O.P.S   Mer 26 Nov 2014 - 22:58

Stages De COPS

Stage de niveau 1 – 10 pts d’expérience ou 1 point de stage
Stage de niveau 2 – 15 pts d’expérience ou 2 points de stage  
Stage de niveau 3 – 20 pts d’expérience ou 3 points de stage  

Stage d‘adaptation au comportement animal :
N3 : « Toutous & Serpents ».

Force est de constater que ce stage est l’un des moins fréquentés par les flics de LA, qui préfèrent apprendre à tirer ou à frapper plutôt que de chercher à comprendre comment réagissent les grosses bêtes à poils et les petites bêtes à écailles. Ce n’est qu’après avoir été piqués par un scorpion, mordus par un serpent ou attaqués par un chien que les flics comprennent qu’ils auraient peut-être mieux fait de s’intéresser de plus près à la vie de nos amis les animaux.
Pré-requis : Sang-froid 5.
Cumul : oui, jusqu’à deux fois, pour le bonus comme les capacités.
Bonus : après avoir passé des heures avec des chiens, serpents et autres araignées, le personnage bénéficie d’un bonus défensif de 1 contre toutes les attaques effectuées par des animaux.
Ø Empathie animale : en dépensant 1pt d’ancienneté, le personnage peut automatiquement calmer un animal agressif situé à moins de 10 mètres. Même le maître de ce dernier ne parviendra pas à le faire attaquer au cours de l’heure suivante.
Ø Psychologie animale : en réussissant un jet de Perception (3) (sans que cela ne l’empêche d’agir durant le tour), le personnage peut deviner les prochaines actions que va effectuer un animal qu’il observe, généralement durant le ou les prochains tours.

Stage d‘art martial :
N1 : « Stage aware de ton body »

Ici, les personnages apprennent à découvrir les limites de leur corps, souvent au prix de vives souffrances. Pré-requis : Carrure 3, Corps à corps 6+.
Bonus : pour bénéficier des avantages de ce stage, le personnage doit s’astreindre à un entraînement régulier (une heure par jour). Il bénéficie désormais d’un bonus de +1pt de récupération tous les deux jours, après avoir subi une blessure et dispose d’un dé bleu lors des jets de résistance aux maladies et aux empoisonnements.
Ø Évasion : le personnage sait débloquer les clés douloureuses qui lui seraient appliquées. Il bénéficie d’un bonus de 1 dé pour tous ses jets visant à rompre une immobilisation.
Ø Iron fist : le personnage s’est entraîné à casser des planchettes, des tuiles, des portes et des petits rondins de bois avec diverses parties de son corps. Lorsqu’il frappe un objet, le personnage est considéré comme disposant d’un bonus de +1 en Carrure. De plus, il ne subit aucune blessure en frappant de la sorte.
Ø Méditation : en s’isolant dans un endroit tranquille, le personnage peut se ressourcer. Il peut ainsi récupérer 1pt d’ancienneté ou d’adrénaline, après 3 heures de méditation.
Ø Roulade : lorsqu’il subit une projection, le personnage divise les dommages par 2 (arrondir à l’inférieur) et la FA est réduite de 2.

N2 : « Stage Jackie Chan »
Au programme : combats, pompes, combats, tractions, combats, etc. Les stagiaires apprennent aussi à parfaire les techniques les plus acrobatiques de leur art martial.
Pré-requis : Réflexes 4, Corps à corps 5+.
Ø Combat acrobatique : les bonus dont profitent les adversaires réunis en groupe sont divisés par 2 (arrondir à l’inférieur). Ainsi, un flic entouré par six gangers réduira leur avantage à 2 dés au lieu de 5.
Ø Coups maîtrisés : après avoir réussi à porter une attaque au corps à corps (coup, immobilisation ou projection), le personnage peut choisir de réduire comme il le désire les dommages qu’il inflige. Ses projections ont en revanche une FA majorée de 1.
Ø Enchaînement : le personnage peut dépenser 1pt d’adrénaline ou d’ancienneté pour annoncer un enchaînement. Après avoir résolu le combat pour ce round, et s’il n’a pas été blessé, le personnage peut porter une nouvelle attaque au corps à corps – sa cible ne pourra faire de jet que pour se défendre.
Ø Maître des clés : le personnage sait particulièrement bien effectuer des immobilisations en pratiquant des étranglements ou des clés douloureuses au niveau des articulations. S’il réussit une immobilisation, son adversaire doit accepter de subir 4pts de dommages (au lieu de 2) pour tenter de se libérer. En cas d’échec, il perd 1pt supplémentaire.
Ø Souplesse : en sacrifiant de manière permanente 1pt d’ancienneté, le personnage peut se débarrasser de n’importe quel type d’entrave disposant d’un système d’ouverture (en bref, cela ne marche pas contre un bloc de béton coulé autour des pieds).

N3 : « Stage Yoda »
Dernier retour sur les tatamis, pour y apprendre les secrets des grands maîtres.
Pré-requis : Coordination 5.
Bonus : pour maintenir ce niveau d’excellence et conserver ses capacités spéciales, le personnage doit désormais s’entraîner un minimum de deux heures par jour.
Ø Intouchable : le personnage dispose d’un dé bleu lorsqu’il tente de projeter un adversaire. Toutes ses projections voient leur FA majorée de 3.
Ø Paralysie : uniquement pour un Maître des clés. Le personnage dispose d’un dé bleu lorsqu’il tente d’immobiliser un adversaire. S’il réussit, l’adversaire accepter de perdre 6pts de dommages pour tenter de se libérer (+2pts en cas d’échec).
Ø Réaction éclair : si le personnage se fait braquer par un adversaire à bout portant, il peut utiliser 1pt d’adrénaline pour saisir le bras armé et sortir ainsi de la ligne de tir. Le flic peut alors enchaîner avec un coup, l’adversaire ne pouvant que se défendre.
Ø Zanshin : le personnage a développé un véritable sens du danger, ce qui lui permet d’éviter de se retrouver surpris lors d’un combat. Il dispose de 2 dés bonus lors d’un jet d’Instinct de flic pour repérer une embuscade. Mais qu’il la remarque ou non, il ne subira aucun malus dû à la surprise.

Stage de cohésion :
N1 : « Stage grande gueule »

Au cours de cette formation, le personnage apprend à gérer une équipe. Il est formé à la gestion de conflits et on lui enseigne la meilleure manière de donner des directives à des flics sous ses ordres. Ce stage est généralement destiné aux sergents, chefs de patrouilles et jeunes loups aux dents longues qui veulent se faire bien voir par la hiérarchie.
Pré-requis : Bureaucratie 7+, Psychologie 7+, 1pt d’ancienneté, 1pt d’adrénaline.
Ø Commandement : lorsqu’il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), le personnage dispose de 1pt d’ancienneté et de 1pt d’adrénaline supplémentaires qu’il peut donner normalement à ses équipiers (c’est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). Il lui est impossible d’utiliser ces points de bonus pour lui-même. Ces points supplémentaires sont renouvelés à chaque nouvelle séance de jeu. Ils ne sont pas cumulables d’une séance sur l’autre.

Stage commando :
N2 : « Opération ninja »

Au cours de ce stage particulièrement prisé, les flics apprennent à mieux contrôler leurs réactions et leur sens du combat. Les parcours du combattant matinaux les préparent également à mieux poursuivre les truands dans les rues encombrées de LA.
Pré-requis : Réflexes 4, Coordination 4, Athlétisme 5+.
Cumul : oui, trois fois, mais les capacités ne peuvent être employées en même temps.
Bonus : lorsqu’il fait un jet d’Athlétisme, le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Hyper-réactif : le personnage peut désormais employer plusieurs points d’adrénaline à la fois.
Ø Interception : une fois les initiatives et attitudes de combat décidées, le personnage peut dépenser un point d’adrénaline pour devancer le PJ/PNJ qui aurait dû agir avant lui.
Ø Esquive acrobatique : le personnage a appris à se déplacer rapidement et en effectuant des sauts plongeants afin d’éviter de présenter une cible trop facile lorsqu’il se fait tirer dessus. Quand le personnage se déplace (cela ne fonctionne pas s’il se trouve dans l’impossibilité de bouger), il pourra adopter une attitude ultra-violente, mais avec un malus de défense de seulement –1, ou alors une attitude agressive sans malus.

N3 : « Opération ninja blanc »
Après avoir suivi ce stage, le flic dispose d’une condition physique digne d’un athlète de haut niveau. Il est désormais plus qu’improbable que le physique ou la volonté puissent venir à lui faire défaut.
Pré-requis : Sang-froid 4, Perception 4, Tir en rafales 5+.
Bonus : lorsque le personnage effectue un jet impliquant une caractéristique physique et qu’il dépense 1pt d’ancienneté, ce point compte pour deux.
Ø Rafale maîtrisée : lorsqu’il tire une rafale courte, le personnage peut, s’il le désire, placer toutes ses balles dans la même localisation, plutôt que de rajouter 1 à la localisation de chaque balle qui touche.

Stage de communication médiatique :
N1 : « Stage respect du culte »

Les stagiaires analysent avec un avocat spécialisé la jurisprudence récente concernant des affaires de diffamation et de propos à caractère discriminatoire. Un consultant en communication leur apprend ensuite à identifier les moments « pièges » à éviter, bandes vidéo de débats TV en main.
Pré-requis : Education 3, Rhétorique 7+.
Ø Maîtrise de la bienséance juridique : le cops sait répondre aux journalistes en évitant sagement formules et mots à caractères discriminatoire et diffamatoire. La hiérarchie ne pourra pas être poursuivie pour diffamation ou autre infraction après l’apparition TV du cops.

N2 : « Stage expert en communication »
Les stagiaires étudient les stratégies de communication des sectes. Leur prof est un consultant externe, lui-même ancien adepte. S’agit-il d’un complot contre Shribanja-Bâ ?
Pré-requis : Education 3, Rhétorique 6+, Connaissance [sectes] ou [religions] 6+.
Bonus : chaque fois qu’il tente de démonter une argumentation sectaire, le personnage dispose d’un dé bleu. Le bonus s’applique aussi bien à une compétence sociale qu’à un jet de Connaissance (philosophie, religion, etc.), voire à un jet de Sang-froid si son habileté professionnelle ou son équilibre mental sont remis en cause.
Ø Crédibilité : le cops a réussi à endormir la méfiance de sa hiérarchie, disposée à présent à lui laisser ou à lui confier toute affaire en rapport avec une secte sans poser trop de questions (diminuer les difficultés de 1, si des pressions sont exercées en haut-lieu).

N3 : « Stage Mass Guru »
Le stagiaire est l’heureux bénéficiaire d’un stage cinq étoiles aux frais de l’OCOB. Il suit une série de séminaires de communication avec des dirigeants d’entreprise et des chargés de communication externe. Il partage ainsi, l’espace de quelques jours, la vie des élites de la jeune république.
Pré-requis : Education 3, Rhétorique 5+, Connaissance [sectes] ou [religions] 4+, relation au sein de l’OCOB de niveau 2.
Bonus : lorsque le cops confronte sa compétence de Rhétorique à celle d’un interlocuteur, celui-ci subit un malus à sa difficulté de +2. La malus s’applique aussi bien à un débat télévisé, un interrogatoire ou une séance de déprogrammation.
Ø Impertinence : en dépensant temporairement 1pt d’ancienneté, le cops peut prononcer le mot « secte » dans un débat ou un discours public sans être poursuivi en justice pour discrimination. Son talent oratoire a créé le doute et il n’est pas impossible que le terme soit repris par les médias dans les jours à venir.

Stage de conduite :
N1 : « Stage auto-tamponneuse »

Considéré comme une récréation par la plupart des flics, ce stage permet d’apprendre à contrôler un véhicule sur route humide ou dans des conditions légèrement délicates (route défoncée, pneu crevé, etc.). Pré-requis : Coordination 3, Conduite [voitures] 6+.
Ø As de la route : le personnage peut ignorer la perte du premier dé noir lors d’une poursuite.

N2 : « Stock car »
Après avoir abordé les bases de la conduite sportive, les flics apprennent ici à gérer au mieux les chocs et accidents de la route. Des cascadeurs leur enseignent différentes techniques leur permettant d’amortir les impacts.
Pré-requis : Réflexes 4, Conduite [voitures] 5+.
Bonus : en cas de crash-test, les dommages infligés aux personnes (à l’intérieur comme à l’extérieur du véhicule) seront toujours réduits de 1 dé, et les dommages structurels de 1pt.
Ø Turbo : en situation de poursuite, le personnage peut, s’il le désire, gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les trois tours (au 3e tour, au 6e, au 9e, etc.) – cependant, il s’agira d’un dé noir.

N3 : « Stage safety car »
Ce stage marque le zénith de la carrière de pilote d’un flic. Il fait partie de ces rares membres du LAPD accrédités pour conduire les véhicules des personnalités les plus importantes de la ville. Il est d’ailleurs intéressant de noter que bon nombre des flics qui atteignent un tel niveau de qualification sont généralement des pratiquants passionnés de différents sports mécaniques.
Pré-requis : Sang-froid 5, Conduite [voitures] 4+.
Bonus : lorsqu’il effectue un crash-test, le personnage peut considérer qu’il dispose d’un dé noir en moins (ainsi, s’il n’y en avait qu’un seul, il n’y aura même pas de crash-test).
Ø Booster : idem que la capacité Turbo, mais il s’agit désormais d’un dé normal.

Stage de criminalistique :
N1 : « Stage crâne d’oeuf »

Ce stage est particulièrement difficile à obtenir ; en effet, il est rare que les enquêteurs scientifiques acceptent de passer quelques-uns de leurs précieux moments de temps libre à éduquer de pauvres flics incultes…
Pré-requis : Perception 3, Scène de crime 6+.
Bonus : lorsqu’il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance liée à la criminalistique, le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Mémoire photographique : il suffit au personnage de passer tranquillement cinq minutes dans une pièce pour pouvoir ensuite se souvenir des lieux dans les moindres détails. Après cinq minutes d’observation, le cops peut effectuer un jet d’Instinct de flic/Perception (1) pour se souvenir des lieux pendant 24h (+24 nouvelles heures par point de marge supplémentaire).

N2 : « Stage de culture générale »
Au cours de ce stage, le flic suit une formation accélérée dans la plupart des sciences et techniques liées à la compréhension des indices disponibles sur une scène de crime. C’est ainsi qu’en l’espace de quelques semaines, le personnage apprendra certains mystères de la balistique, de la chimie organique, de la mécanique, etc.
Pré-requis : Education 4, Scène de crime 5+.
Bonus : à la suite du stage, le personnage bénéficiera d’une prime permanente de 100$ sur son salaire mensuel.
Ø Petit génie : le personnage est considéré comme disposant d’un niveau 7+ dans toutes les compétences scientifiques (Connaissances liées, Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime) – à moins que l’une des compétences ne soit déjà à un niveau plus bas.

N3 : « Stage premier de la classe »
Véritables encyclopédies vivantes, les flics sortant de ce stage sont capables de damer le pion à la plupart des grouillots laborantins du LAPD.
Pré-requis : Education 4, Perception 4.
Bonus : lorsqu’il fait un jet impliquant l’Education, le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Affaire prioritaire : en dépensant 1pt d’ancienneté, le personnage peut rendre prioritaire auprès des labos une affaire sur laquelle il travaille. Il s’assure ainsi que, quelle que soit l’importance politique de l’affaire, les autopsies et tests scientifiques seront réalisés au plus vite.

Stage de découverte des multiplicités linguistiques :
N1 : « Stage de drague »

Ce stage est destiné à permettre à des agents du LAPD de s’ouvrir sur les différentes populations présentes dans la ville. Différents types d’agents y participent : ceux qui viennent pour apprendre à parler la langue (il est plus facile d’interpeller un individu qui vous comprend) et ceux qui viennent pour draguer (car bon nombre de secrétaires de pontes du LAPD ont régulièrement droit à des remises à niveau).
Pré-requis : Education 3.
Cumul : oui, pour le bonus.
Bonus : si le personnage montre une certaine assiduité à ce stage (deux à trois fois par an pour les langues les moins complexes), on considère qu’il sait se débrouiller dans une nouvelle langue de son choix.
Ø Linguiste : le personnage parvient à comprendre grossièrement même les langages qui lui sont les plus étrangers. Il lui suffit d’écouter un nouveau langage pendant cinq minutes pour parvenir à comprendre le sens général d’une discussion.

Stage de déminage :
N1 : « Stage Rammstein »

Sous la direction d’artificiers du BOSQ et de l’armée, le flic ingurgite des heures de théorie écrite et visuelle sur les différents composants explosifs, détonateurs et systèmes de mise à feu, modèles courants et rares de bombes professionnelles et IED (Improvised Explosif Devices – engins explosifs improvisés), techniques basiques de désamorçage et équipements en dotation au sein du LAPD. Par la suite, on regarde faire les pros et on répète les gestes en suivant pas à pas les instructions ; pour autant, le personnage n’est pas encore autorisé à agir seul lors d’une opération de déminage.
Pré-requis : Education 3, Connaissance [explosifs] 8+.
Bonus : lorsqu’il intervient sur un lieu supposé piégé, le cops dispose d’un dé supplémentaire sur son jet d’Instinct de flic/Perception, afin de localiser une bombe éventuelle – ceci reflète son aptitude à fouiller minutieusement les pièces, à réfléchir aux endroits généralement laissés de côté et à penser « comme un terroriste ».
Ø A mon signal : si jamais les renforts du BOSQ viennent à tarder, le flic pourra jouer les remplaçants de dernière minute. A l’aide d’une liaison audio ou (encore mieux) vidéo, le personnage pourra mettre ses cours à contribution pour décrire précisément la bombe et éventuellement entamer son désamorçage, en suivant les ordres de son interlocuteur, avec un jet d’Electronique [armement] ou Mécanique [armement] (suivant le type de bombe)/Coordination (1 à 6, suivant la complexité de la bombe et l’outillage à disposition du personnage). En cas d’échec, « l’ange gardien » du personnage l’arrêtera à la dernière seconde, avant qu’il ne commette une bévue – mais seulement pour le premier échec, après…

N2 : « Stage Guy Fawkes »
Cette fois, on passe à la vitesse supérieure : cours intensifs puis mise en pratique dans des conditions de plus en plus malaisées (compte à rebours réduit, fond sonore important ou stressant, présence de terroristes non-maîtrisés, obscurité partielle puis totale, panne subite du drone de déminage, etc.) où l’erreur n’est pas permise. Ici, beaucoup d’appelés, peu d’élus : les instructeurs ne pardonnent rien, car une fois diplômés les stagiaires seront appelés à agir de manière autonome.
Pré-requis : Sang-froid 4, Connaissance [explosifs] 6+, Electronique ou Mécanique [armement] 6+.
Cumul : oui, pour les capacités spéciales.
Bonus : rompu à toutes les situations ou presque, le personnage fait preuve d’un calme olympien et dispose d’un dé supplémentaire à tous ses jets de Sang-froid pour conserver sa concentration lors d’une opération de déminage, quoiqu’il arrive autour de lui.
Ø Fil bleu/fil rouge : s’il dispose de suffisamment de temps, le flic peut examiner la bombe à son aise avant de passer aux choses sérieuses, ce qui lui permettra de remarquer d’éventuelles embûches ou complications… Pour résumer, trois jets seront utiles : Connaissance [explosifs]/Education pour discerner le type d’explosif et le système de mise à feu ; Instinct de flic/Perception pour vérifier la présence possible d’un « piège à cons » ; Mécanique ou Electronique [armement]/Coordination pour désamorcer la bombe. Au MJ de décider du nombre de réussites à accumuler, suivant la complexité de la bombe et les pièges/dérivations/trompe-l’oeil employés.
Ø Câblé : formé à l’utilisation des différents engins du BOSQ, le personnage est désormais capable de piloter drones (cf. le cahier couleur du Pilote et « Hitek Lotek » p.121/122) et ROBs (Robotic Offensive Bomb vehicles - treuils motorisés capables de soulever et déplacer des véhicules ou objets massifs suspects) à l’aide d’un casque et de gants Sentry Virtual Engine™ – le flic devient la machine, il lui suffira d’employer sa caractéristique Coordination pour manier l’engin et déployer ses outils/scanners, ses Réflexes en cas de mouvement brusque, ainsi que sa Perception pour visualiser les environs (dans les trois cas, il disposera alors d’un dé bleu, simulant l’assistance fournie par l’équipement électronique).

N3 : « Stage Hiroshima »
Fini de rigoler : après plusieurs mises en situation toujours plus réalistes et éprouvantes, les stagiaires sont livrés à eux-mêmes en plein hall central du Convention Center, pour un dernier exercice. Mission : trouver et désamorcer une charge nucléaire miniature posée par un groupuscule terroriste. Délai avant explosion : inconnu. Présence de terroristes : plausible. Déploiement du SWAT : insuffisant pour à la fois couvrir tout le bâtiment et protéger les artificiers. Ou les flics réussissent, ou Los Angeles est rayée de la carte, ce n’est pas plus compliqué que cela.
Pré-requis : Sang-froid 5, Education 4, Connaissance [explosifs] 4+, Electronique ou Mécanique [armement] 5+.
Bonus : si le personnage est accompagné de plusieurs équipiers (des artificiers maîtrisant comme lui le stage de niveau 2, et non pas de simples flics), son travail n'en sera que plus rapide et efficace. Chaque collègue supplémentaire lui octroie un dé de plus à ses jets, que ce soit pour rechercher la bombe, sécuriser la zone, puis pour désamorcer l’explosif - ça c'est du travail d'équipe !
Ø 10 secondes avant explosion : le compte à rebours égraine les secondes et le moment fatidique approche, uncool… Au prix du sacrifice définitif d’un point d’ancienneté, le personnage parviendra malgré tout à désamorcer la bombe à l’aide d’outils de fortune, une seconde trois centièmes avant la déflagration. Et le tout sans même suer, la classe. Veinard, Hollywood rachètera certainement votre récit pour un futur film catastrophe avec Kevin Seagal.

Stage de frappe :
N1 : « Stage punching-ball »

Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus. L’apprentissage par la douleur, il n’y a rien de tel !
Pré-requis : Carrure 3, Corps à corps [coups] 6+.
Cumul : oui, jusqu’à un bonus maximum de +3.
Bonus : le personnage apprend à frapper plus fort. A chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d’une projection ou d’une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l’attaque au corps à corps en question.

N2 : « Stage du Petit Scarabée »
Après avoir appris les bases lui permettant de porter des coups plus puissants, le personnage apprendra ici à mieux les placer. Le travail d’endurcissement corporel commencera aussi à véritablement se ressentir au quotidien.
Pré-requis : Réflexes 4, Corps à corps [coups] 5+.
Cumul : oui, jusqu’à un bonus de +3/-3.
Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1/-1 au jet de localisation, lorsqu’il frappe à mains nues. Cependant, ce bonus ne peut jamais dépasser la marge de réussite de l’attaque. (NB : les bonus du niveau 1 et 2 ne se cumulent pas – au joueur de décider lequel sera utilisé lors d’un combat.)
Ø Endurance : lors d’un jet de résistance (pour éviter les effets d’une drogue, du sommeil, etc. mais pas pour les jets d’encaissement) avec sa Carrure ou son Sang-froid, le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Solide comme l’acier : lorsqu’il fait un jet d’encaissement, le personnage dispose d’un dé bleu.

N3 : « Stage Mohamed Ali »
Rois des bagarres de rue, big boss du ring, les flics sortant de ce stage sont des machines de guerre capables d’abattre les plus solides truands avec leurs seuls poings.
Pré-requis : Coordination 5, Corps à corps [coups] 4+.
Cumul : oui, pour les capacités spéciales.
Bonus : pour chaque point de marge sur un jet de corps à corps (mais uniquement pour les coups), le personnage peut cumuler les bonus des niveaux 1 et 2.
Ø Coup de coude : en annonçant qu’il donne un coup de coude à son adversaire avant la résolution du combat, le personnage accorde un bonus de 2 dés à son adversaire. S’il remporte le combat malgré tout, il double le total des dégâts qu’il inflige (après tous les modificateurs possibles).
Ø Uppercut : en annonçant qu’il donne un coup de coude à son adversaire avant la résolution du combat, le personnage accorde un bonus de 2 dés à son adversaire. S’il remporte le combat malgré tout, il double la puissance de sa FA.

Stage de géopolitique globale :
N1 : « Sucer des huîtres, lécher des moules »

Ce stage est généralement réservé aux flics issus de bonnes familles, aux gosses de riches, aux jolies gueules appréciées par les médias. Il consiste en une immersion dans les plus hautes sphères de la politique et de la finance de LA. Les flics qui suivent ce stage apprennent à bien se comporter aux cours des repas de charité, à manger des petits fours, à faire de beaux discours et à sauter de vieilles veuves riches et perverses, tout en restent dignes et raides (comme la justice).
Pré-requis : Charme ou Education 4. Cumul : oui, un stage pour chaque culture.
Bonus : lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (haute-finance, politique, show-biz, etc.), le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Culture mondaine (préciser le milieu) : le personnage est considéré comme disposant d’un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi. Cette capacité représente le fait que le personnage est généralement apprécié des membres de cette communauté.

Stage de gestion des foules :
N1 : « Matraquage »

Au cours de ce stage, le flic apprend à résister à des charges de manifestants et à contre-charger lorsque l’ordre est donné. Il apprend à garder le contrôle de soi et à éviter de se laisser envahir par ses émotions. Pré-requis : Sang Froid 3, Intimidation 6+.
Cumul : oui, jusqu’à un bonus maximum de +3.
Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l’attaque au corps à corps en question.
Ø Imperturbable : le personnage dispose d’un bonus de 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu’il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation).

Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD :
N1 : « J’embrasse… »

Au cours de ce stage, le flic va commencer à découvrir les rouages les plus secrets et les plus mystérieux du LAPD. Quelques semaines durant, son travail consistera essentiellement à porter le café aux officiers et à bavarder avec les secrétaires. Rapidement, le flic apprendra ainsi comment récupérer les formations les plus intéressantes et obtenir du matériel de meilleure qualité.
Pré-requis : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+.
Bonus : à l’issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1pt d’expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n’apportera donc rien). Il est bien évidemment impossible d’utiliser des points d’adrénaline sur ce jet.
Ø Suceur : le personnage disposera d’un dé supplémentaire pour tous ses jets lors d’interactions sociales avec des membres du personnel administratif du LAPD (secrétaires, armuriers, garagistes, officiers supérieurs, etc.). En revanche, et de manière permanente, il subira un malus de 1 dé pour tous ses jets lors d’interactions sociales avec des flics de la rue (enquêteurs, patrouilleurs, etc.). Les relations du personnage avec le personnel scientifique du LAPD ne sont pas affectées. Il est important que le MJ se souvienne que, même si aucun jet de dés n’est demandé, cette capacité restera active en permanence et affectera de manière sensible la réaction des interlocuteurs du flic.

N2 : « …j’avale… »
Désormais considéré comme le meilleur ami de la secrétaire du boss, le personnage est aussi parvenu à se faire inviter au mariage du chef comptable du département et à l’anniversaire du responsable des stages de formation.
Pré-requis : Education 4, Bureaucratie 5+.
Bonus : à l’issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Education (4). Chaque point de marge lui fera gagner 1pt de stage supplémentaire. Il est bien évidemment impossible d’utiliser des points d’adrénaline sur ce jet. A noter que le personnage sera le seul à pouvoir utiliser ces points.
Ø Grand maître de la paperasserie : le personnage peut utiliser sa connaissance des rouages du LAPD afin de faciliter ses demandes d’obtention de matériel ou de crédits. Il dispose alors d’un dé bleu pour son jet.

N3 : « …et je souris »
Le flic est désormais le meilleur ami des plus hauts pontes du LAPD, l’invité de tous les cocktails internes, le bras droit du responsable des relations publiques.
Pré-requis : Charme 5, Bureaucratie 4+.
Ø Pistonné : le personnage peut désormais choisir de participer à tous les stages qui lui sont proposés, quels que soient les pré-requis. En revanche, il devra toujours dépenser les points de stage nécessaires.

Stage d‘infiltration :
N2 : « Atelier théâtre »

Si bien des flics considèrent uniquement ce stage comme un moyen de draguer les jeunes actrices qui viennent leur donner des cours, les flics habitués à travailler sous couverture ont rapidement compris tout l’intérêt qu’ils pouvaient avoir à être assidus à une telle formation. Au cours de ce stage, qui tient autant du cours de théâtre que de la séance de psychologie et de profilage criminel, les flics apprennent à incarner des truands mais aussi à évaluer les réactions de leurs interlocuteurs, de manière à pouvoir modifier leur attitude et à ainsi rester crédibles dans un univers où l’erreur signifie bien souvent la mort.
Pré-requis : Sang-froid 4, Déguisement 5+.
Cumul : oui, pour chaque type de criminalité.
Bonus : lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieu qu’il a étudié, ou lorsqu’il fait un jet pour résister à un interrogatoire, le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Béni des dieux : en dépensant 1pt d’ancienneté, le personnage peut parvenir à faire croire à un énorme mensonge. Cette capacité peut affecter aussi bien des criminels que des civils, voire des flics.

N3 : « Atelier ciné »
Au cours de ce stage, les flics apprennent à parfaire leur assurance. Ils peuvent désormais plus facilement tenter de faire croire en la réalité du personnage qu’ils interprètent.
Pré-requis : Eloquence 5+.
Ø Domination : le personnage sait habilement utiliser un mélange d’autorité et de manipulation psychologique pour parvenir à imposer certaines de ses idées. Cela permettra au cops de passer un contrôle de sécurité sans présenter de carte ou de papiers, de se faire passer pour un supérieur, de jouer un représentant de commerce auprès d’une civile pour pouvoir entrer dans un appartement, etc. Le personnage devra effectuer un jet d’Eloquence/Education de difficulté variable, en fonction de son interlocuteur.

Stage de lutte anti-drogue (DEA) :
N1 : « Poussière d’ange »

Ce stage est destiné à former le personnel de la DEA à la collecte d’informations sur les différentes drogues en circulation sur le territoire californien.
Pré-requis : Education 3, Connaissance [drogues] 8+.
Ø Collecteur d’informations : la connaissance qu’a le personnage du milieu des stupéfiants lui permet de déceler les éventuels mensonges de ses informateurs ou des truands qu’il arrête, cela lui permet également de prendre en considération des détails apparemment anodins. En termes de jeu, les contacts du personnage disposent d’un bonus de +1 à leur niveau d’information, en matière de drogues.

N2 : « Dealer mon ami »
A force de « traîner » avec ses nouveaux amis de la DEA, le flic commence à connaître qui trafique telle drogue à LA, et quelles sont les méthodes utilisées traditionnellement par chaque organisation.
Pré-requis : Education 3, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+.
Ø Trombinoscope : lorsqu’il réussit un jet d’Instinct de flic/Education (2), le personnage peut identifier l’organisation criminelle à laquelle appartient un criminel qu’il rencontre dans la rue (de manière assez précise : mafia, famille, gang, nom du cartel, etc.).

N3 : « Service commandé »
Le personnage apprend finalement à opérer en « sous-marin ».
Pré-requis : Education 3, Charme 4, Sang-froid 4, Connaissance |drogues] 5+.
Ø Immunisé : le personnage subit une série d’opérations chirurgicales destinées à lui implanter quelques discrètes poches sous-cutanées et membranes de filtrage. Le personnage suit également un entraînement rigoureux qui lui permet d’apprendre à utiliser ces greffes, qui pourront faire croire à des criminels qu’il prend effectivement de la drogue. Une membrane dans le nez lui permet de récolter les drogues en poussière inhalée dans une petite poche placée au niveau des sinus. Une poche placée juste avant le début de la trachée lui permet de récolter d’éventuelles pilules, et une poche cachée dans le creux du bras lui permet de récolter les liquides. Les poches sont hermétiquement fermées, seul un médecin de la police peut alors les vider. Cependant, ces greffes sont sans effet contre les drogues volatiles ou contre les drogues de contact.

Stage de lutte anti-drogue (NADIV) :
N1 : « Dope Junky »

Ce stage est destiné à former le personnel de la NADIV à la reconnaissance des différentes drogues en circulation sur le territoire californien.
Pré-requis : Perception 3, Connaissance [drogues] 8+.
Ø Sentir le dragon : en réussissant un jet de Connaissance [drogues]/Perception (1), le personnage peut identifier pour chaque point de marge l’une des caractéristiques d’une drogue qu’il a en main.

N2 : « Dope Master »
Le personnage a passé de longs mois à parfaire ses techniques d’infiltration auprès d’anciens agents. Sa connaissance du milieu criminel lui permet désormais d’obtenir des faveurs de certains de ses anciens « amis ».
Pré-requis : Perception 3, Charme 4, Connaissance |drogues] 6+, stage d’infiltration, une relation de niveau 2 dans une organisation criminelle.
Ø Caïd : en dépensant 1pt d’ancienneté, le personnage arrive à obtenir une information essentielle (de niveau +1) ou un service important (meurtre, forte somme d’argent, armes, etc.) grâce à ses contacts dans le milieu criminel. Attention, l’utilisation de cette capacité peut rapidement attirer l’attention du SAD…

N3 : « Dope Lord »
Vétéran de la guerre contre les narcotrafiquants, le personnage peut désormais obtenir l’aval de sa hiérarchie pour exécuter sommairement des criminels.
Pré-requis : Perception 3, Charme 4, Sang-froid 5, Connaissance |drogues] 5+.
Ø Permis de tuer : en dépensant de manière permanente 1pt d’ancienneté, le personnage peut obtenir l’accord des pontes du LAPD pour exécuter un criminel particulier et pour ensuite maquiller cet assassinat.

Stage de menottage :
N1 : « Spécial pervers »

Retour sur les tatamis de l’Académie de police pour apprendre à menotter un suspect récalcitrant.
Pré-requis : Réflexes 3, Coordination 3, Corps à corps 6+.
Ø Menottage : le personnage s’est entraîné à menotter un adversaire pendant une altercation. Après une immobilisation, il peut alors effectuer un jet d’opposition de Réflexes (+1 dé de bonus) pour passer une menotte autour d’un poignet ou d’une cheville. Si le suspect ne parvient pas à être immobilisé, celui-ci pourra utiliser (au choix) ses Réflexes ou sa Carrure pour résister.

Stage de navigation :
N1 : « In the Navy »

Des spécialistes du CCS, de l’UDU, du RCSD ou du CFWS (qui n’ont rien d’autre à faire) apprennent à manier des embarcations de petite taille (hors-bord, aéroglisseur, canot) dans toutes les conditions, y compris dans les canalisations d’égouts les plus larges. Attention, ce stage ne donne pas pour autant le pouvoir de procéder à une opération en milieu aqueux, le personnage devra toujours faire appel aux unités concernées.
Pré-requis : Coordination 3, Pilotage [bateaux] 8+.
Ø Ricardo Tubb’s Special : le personnage peut relancer un dé indiquant un échec sur chacun de ses jets de Pilotage [bateaux], y compris lors d’une poursuite.

N2 : « Oh mon batooooooo ! »
Cette fois le personnage apprend comment arraisonner des contrevenants en milieu aqueux (mer, fleuve, lac, égouts, marécage, etc.). Au terme du stage, le policier peut opérer avec les brigades maritimes ou seul. Pré-requis : Coordination 3, Réflexes 4, Pilotage [bateaux] 6+.
Bonus : en cas de crash, les dégâts infligés aux personnes (à l’intérieur ou à l’extérieur du bateau) seront toujours réduits de 1 dé, et les dommages structurels de 1pt par dé lancé.
Ø Capitaine Crochet : le personnage apprend à bloquer les commandes de son bateau pour lui imposer une trajectoire. Il peut alors sauter sur un autre bateau, tirer ou lancer un crochet, bref aborder sa proie (sans malus) tel un pirate !

Stage de négociation :
N3 : « Stage vendeur de voitures »

Après avoir appris les bases de la psychologie criminelle, le personnage apprend maintenant à désamorcer les situations de crise avec tout ce que Los Angeles peut compter de preneurs d’otages, terroristes, braqueurs de banque, adolescents pré-pubères, etc.
Pré-requis : Charme 5, Sang-froid 5.
Bonus : lors d’un interrogatoire ou d’un jet impliquant la Psychologie, le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Empathie : en dépensant 1pt d’ancienneté, le personnage peut automatiquement calmer un individu agressif (sauf si cet état est provoqué par une trop forte consommation de drogue). Cette capacité ne peut être utilisée que lors d’une discussion, non lors d’un combat.
Ø Sixième sens : en réussissant un jet de Psychologie/Perception (3) et en dépensant 1pt d’ancienneté (sans que cela ne l’empêche d’agir pendant le tour), le personnage peut deviner les actions d’un individu qu’il observe durant le tour à venir.

Stage de partenariat :
N1 : « Stage foot-bière-chips »

Plus spécifique de le stage de cohésion, ce stage ne se pratique pas seul mais avec son coéquipier. On y apprend à connaître intuitivement les réactions de celui qui est destiné à devenir votre ombre, et il apprend à faire de même.
Pré-requis : Instinct de flic 7+, Psychologie 8+.
Ø Esprit de ruche : pour être efficace, cette capacité doit être prise par au moins deux membres d’un même groupe. Lorsqu’ils agissent ensemble ou qu’ils restent à portée de vue ou d’écoute, les personnages disposent d’un bonus de 2 dés sur tous les jets de Perception et d’Instinct de flic effectués en situation de combat.

N2 : « Stage pizza party »
Les deux partenaires apprennent à vivre ensemble, ils mangent ensemble, travaillent ensemble, emmènent leurs gosses dans la même école… Dites, vous avez pensé à en parler à un psy ?
Pré-requis : Instinct de flic 5+.
Ø Janus : cette capacité ne fonctionne que si les deux personnages en disposent. Ils peuvent dès lors échanger autant de points d’adrénaline ou d’ancienneté qu’ils le désirent, tant qu’ils restent en contact radio, visuel ou vocal.

Stage de protection des personnalités et des biens publics :
N1 : « Stage pot de fleur »

Ce stage est bien souvent considéré comme une sanction plus que comme une réelle opportunité d’avancement. Le flic qui suit ce stage va se retrouver plusieurs jours durant à faire le pot de fleur devant un bâtiment administratif, une école ou la demeure d’un homme important.
Pré-requis : Charme 3.
Bonus : lorsqu’il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Ami du patron : lorsqu’il se trouve dans un quartier dans lequel il a effectué ce stage, le personnage peut manger gratuitement dans divers petits restaurants, il bénéficie de tarifs avantageux dans des magasins divers et variés (électronique, alimentaire et peut-être même une armurerie). Le MJ peut considérer que les petits services sont offerts (un repas, une chambre pour la nuit, un verre ou deux…). Pour ce qui est des achats plus onéreux, le personnage bénéficiera d’une réduction de 15%. L’usage et l’abus de cette capacité peut rapidement faire passer le personnage pour un ripou.

N2 : « Stage pot de chambre »
Après avoir surveillé les écoles, le personnage se retrouve maintenant affecté à la garde personnelle du charmant bambin d’une importante famille de LA. Le bambin en question peut avoir 8 ans ou être une charmante demoiselle de 18 ans.
Pré-requis : Charme 4.
Bonus : lorsqu’il fait un jet d’Eloquence (y compris dans le cadre d’un interrogatoire), le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Anodin : le personnage a passé tellement d’heures à suivre son protégé et à le surveiller en ville (ou dans des endroits bien plus incongrus – zoo, rave party, etc.) qu’il sait désormais comment passer inaperçu au sein d’une foule. Il est à présent un pro de la planque, un expert de la filature. Tout individu tentant de repérer le flic devra cumuler 2 réussites supplémentaires.
Ø Physionomiste : lorsqu’il est confronté à un criminel déjà arrêté au moins une fois par les forces de l’ordre au cours de sa carrière, le personnage peut effectuer un jet d’Instinct de flic/Education (2). S’il réussit, le personnage se souvient d’un élément essentiel du casier judiciaire de ce criminel (nom, alias, délit commis, complice, nom d’un témoin ou d’un ami). Chaque point de marge offre un élément supplémentaire.

N3 : « Stage gilet pare-balles »
Le flic est affecté à la protection rapprochée d’un individu célèbre (rock-star, politicien, acteur, etc.) ou d’un témoin capital dans une affaire criminelle.
Pré-requis : Charme 5, Sang-froid 5.
Ø Résistance au sommeil : le personnage n’a besoin de dormir que trois heures par jour.
Ø Sacrifice : en utilisant 1pt d’ancienneté, et s’il se trouve à moins de 2 mètres de l’individu qu’il souhaite protéger, le personnage peut encaisser une attaque à distance à sa place. Le point n’est dépensé qu’après que l’on sache si l’attaque est réussie ou non – le flic est alors automatiquement touché.

Stage de psychologie criminelle :
N2 : « Vol au-dessus d’un nid de coucous »

Le personnage suit une formation accélérée en profilage criminel. Au cours de ce stage, il apprendra les bases de la psychologie et de la criminologie.
Pré-requis : Education 4, Perception 4, Psychologie 5+.
Cumul : oui, mais seulement pour les capacités spéciales
Bonus : lorsqu’il fait un jet de Rhétorique (y compris dans le cadre d’un interrogatoire), le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Profilage : en réussissant un jet de Psychologie/Education (3), le personnage pourra disposer pour chaque point de marge obtenir des informations détaillées sur le responsable d’un crime – mais après d’innombrables démarches administratives, afin de disposer d’un peu du temps précieux d’un profiteur du LAPD.
Ø Regard de flic : lorsqu’il fait un jet d’Instinct de flic, le personnage dispose d’un dé bleu.

Stage de ressources humaines :
N1 : « Rond-de-cuir »

Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va travailler au département des RH du LAPD. Il y apprendra rapidement un certain nombre de techniques développées par ses collègues ronds-de-cuir pour survivre dans l’enfer de la jungle administrative.
Pré-requis : Charme 3, Bureaucratie 6+.
Bonus : le salaire du personnage est majoré de manière permanente d’un bonus de 10% (avant primes).
Ø Carambole : le personnage a appris à utiliser au mieux les rouages de l’administration. Lorsqu’un autre PJ parvient à obtenir du matériel ou une promotion du LAPD, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Sang-froid afin de bénéficier du matériel ou de la promotion. L’autre personnage se verra simplement signifier une fin de non-recevoir en ce qui concerne sa ou ses demandes. Le MJ est libre d’apprécier la possibilité ou l’impossibilité d’utiliser cette capacité lors d’une demande particulière. Il a enfin la possibilité d’autoriser le personnage à utiliser cette capacité contre un flic PNJ notable. Cette capacité peut aussi être utilisé pour « subtiliser » un stage de niveau 1 ou 2 à une autre équipe de flics (autant dire que le personnage ne s’en fera pas des amis) mais il est tout de même nécessaire de dépenser les points nécessaires à l’obtention du stage.

Stage de sensibilisation culturelle :
N1 : « Serrer des mains… »

De bien des manières, ce stage est proche de celui de géopolitique globale. Le flic va ici passer quelque temps avec des associations de quartier, en compagnie de petits élus locaux, de bénévoles qui luttent contre la pauvreté, l’insalubrité et la délinquance. Ce stage ouvre aussi la possibilité de se spécialiser plus précisément sur la vie des petites communautés qui forment le patchwork coloré de la population de LA. Il est important de noter que depuis le « revival » spirituel du Little One, de plus en plus de flics suivent ce stage pour se familiariser avec les nouvelles religions, doctrines, sectes et croyances à la mode en Californie.
Pré-requis : Charme 3, Connaissance [quartier spécifique] 7+.
Cumul : oui, pour chaque quartier de LA et chaque culture.
Bonus : lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (les Latinos de Venice Beach, les Afro-américains de Beverly Hills, les musulmans de South Central, etc.), le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Oreille de la rue : à chaque séance, le MJ se chargera de communiquer au flic les rumeurs particulières aux quartiers et communautés avec lesquelles il a eu l’occasion de travailler. Bien évidemment ces rumeurs seront un mélange d’informations très utiles et parfaitement banales. Les informations utiles ainsi divulguées seront celles normalement accessibles auprès d’indics de niveau 1.

N2 : « … et caresser les chiens »
Désormais bien intégré dans une communauté, le personnage en connaît les personnalités les plus notables et les plus influentes. Pré-requis : Charme 4, Connaissance [quartier particulier] ou [culture spécifique] 5+. Cumul : oui, jusqu’à deux fois pour un même domaine d’application.
Bonus : à chaque fois qu’il participe à ce stage, le personnage gagne trois relations amicales (une de niveau 1, une de niveau 2, une de niveau 3) et une relation d’affaires (un indicateur niveau 2), choisies en accord avec le milieu où se déroule le stage. A noter que ce milieu doit être le même que celui du stage de niveau 1.
Ø Culture populaire : le personnage est considéré comme disposant d’un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi – preuve qu’il est généralement apprécié.

Stage sportif : N1 : « Gonflette »
Ahaner poussivement en soulevant de la fonte deviendra votre nouvelle raison de vivre. Découvrez le rêve californien, version tablettes de chocolat (bio, 0% de matières naturelles), épaules de camionneurs, cuisses de kangourou et régime hyper-protéiné.
Pré-requis : Carrure 3.
Cumul : oui, deux fois.
Bonus : le personnage gagne un bonus permanent de 3pts de vie par stage.
Ø Bonne condition physique : le personnage augmente sa Carrure d’un point (jusqu’à un maximum de 5), s’il prend le temps d’entretenir sa forme en passant au moins deux heures par jour à faire du sport. S’il arrête son entraînement pendant une semaine, il perd son bonus de Carrure, mais peut l’obtenir de nouveau au prix d’un mois de séances de sport journalières.

Stage de sport extrême :
N1 : « Urban Street Runner »

Le stagiaire s’entraîne à sauter d’immeubles en immeubles, à s’accrocher à des cages d’escaliers, à se déplacer prestement en s’aidant d’éléments du paysage urbain.
Pré-requis : Réflexes 3, Athlétisme 7+.
Ø Urban runner : en situation de poursuite à pied, le personnage peut choisir de gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les deux tours (2e tour, 4e, 6e, etc.) – cependant, il s’agira d’un dé noir.

N2 : « BASE Jumper »
Le personnage passe quelques week-ends en compagnie de fanatiques de sports extrêmes. Au menu : saut en parachute, saut à l’élastique, vomi, descente de collines en VTT, etc.
Pré-requis : Sang-froid 4, Réflexes 3, Athlétisme [course] 6+, Athlétisme [saut] 6+.
Ø Yamakasi : en dépensant 1pt d’adrénaline lors d’une chute, le personnage peut décaler les valeurs de dégâts (cf. p136 du pilote) d’un cran vers le bas, d’autant plus qu’il se réceptionnera toujours correctement. Il est possible de dépenser jusqu’à 3pts pour une même chute.
Ø Casse-cou : le personnage peut dépenser 1pt d’adrénaline pour relancer un jet d’Athlétisme raté, et ce sans limite.

N3 : « Free Rider »
Le personnage n’a plus peur de rien, il est en quête permanente de la montée d’adrénaline, du frisson d’angoisse.
Pré-requis : Sang-froid 5, Réflexes 4, Carrure 3, Athlétisme [course] 6+, Athlétisme [escalade] 6+, Athlétisme [saut] 5+.
Bonus : lorsqu’il effectue un crash-test lors d’une poursuite à pied, le personnage peut retrancher un dé noir aux tables d’évènements.
Ø Mac Lane style : le personnage est capable d’exploits physiques normalement impossibles à réaliser (sauter d’un hélico sur l’aile d’un Boeing s’apprêtant à décoller, se suspendre à une sangle de MP-5 dans un puits d’ascenseur, réussir à avoir et à maintenir une érection en présence de Brigitte Bardot, etc.). Le personnage doit dépenser 1pt d’adrénaline de manière permanente, afin de réussir son action automatiquement.

Stage de survie :
N1 : « Traverser la rue »

Au cours de ce stage théorique, le personnage apprend les gestes de base du secourisme hors milieu urbain. Il apprend aussi comment se préparer à passer une nuit à l’extérieur et comment économiser ses réserves. Le stage se conclut par une balade autour de Barstow, aux portes du désert Mojave (crème solaire obligatoire).
Pré-requis : Sang-froid 3, Premiers secours 7+.
Ø Sens de l’orientation : désormais le personnage sait toujours dans quelle direction se trouve le Nord (à quelques degrés près).
Ø Sens du temps : le personnage peut deviner à tout moment la date et l’heure approximative.

N2 : « Rambo »
Le personnage suit un nouveau stage qui s’étend sur quelques semaines, au cours desquelles il passe successivement plusieurs jours en montagne, en haute-mer, dans le désert, en forêt, etc. En bref, il apprend à se familiariser avec différents environnements hostiles.
Pré-requis : Carrure 4, Premiers secours 6+.
Ø Robinson Crusöe : en situation de détresse, quel que soit le milieu, le personnage sait comment signaler au mieux sa position.

N3 : « Predator »
On ne rigole plus… Ce stage est organisé par l’armée et dure une semaine complète. Le personnage se retrouve seul, dans un périmètre défini, avec une série de missions à accomplir. Il a une radio dont il ne peut se servir qu’en cas de grand danger, mais dont l’utilisation invalide le stage. Durant la mission, il sera poursuivi par ses entraîneurs, qui tireront au paint-ball. A noter que ce stage est spécifique à un milieu, d’où la possibilité de le cumuler.
Pré-requis : Perception 4, Sang-froid 4, Premiers secours 5+.
Ø Jeremiah Johnson : lorsqu’il se retrouve dans son milieu de prédilection et qu’il faut faire un jet d’Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic ou Scène de cime, le personnage dispose d’un dé bleu.

Stage de techniques d‘interrogatoire :
N1 : « Le Bon, la Brute et le Truand »

Ces stages permettent aux flics de perfectionner leurs techniques pour délier les langues. Assistés par des psychologues et d’anciens détectives se consacrant désormais à la formation, ils apprennent à lire le comportement de leur interlocuteur et à évaluer ses futures réactions.
Pré-requis : Caractéristique et compétence d’interrogatoire adéquates à 3 et 6+.
Cumul : oui, un stage par compétence d’interrogatoire.
Bonus : lorsqu’il effectue en jet employant la compétence d’interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, le personnage peut relancer (une fois par jet) un dé indiquant un échec – cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après un 10.

N2 : « Stage bottin »
Les flics apprennent à parfaire leur compréhension de la psychologie et la manière d’influencer les individus. Pré-requis : Psychologie 5+.
Bonus : lors du jet de Psychologie/Perception (2) effectué au début d’une rencontre, le personnage dispose d’un dé bleu.
Ø Duettiste : pour être efficace, cette capacité doit être maîtrisée par deux membres d’un même groupe. Si ces deux individus participent au même interrogatoire, ils réduiront les bonus de résistance du suspect de 1 (en revanche, cela n’affectera pas les malus ou les valeurs nulles).

Stage de tir :
N1 : « Pat Garrett »

Ce stage n’est pas grand chose d’autre qu’une version un peu plus poussée des cours de tir suivis quotidiennement par les flics.
Pré-requis : Coordination 3, Arme de poing ou d’épaule 6+.
Cumul : oui, jusqu’à un bonus maximal de +3.
Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question.
Ø Tir dissuasif : le personnage obtient un bonus de deux dés pour effectuer un tir de couverture.
Ø Tir instinctif : le personnage peut, si sa seule action du tour est d’utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de –2, quelque soit son score de Réflexes. En cas d’égalité avec un adversaire, le personnage l’emportera toujours et tirera le premier.
Ø Tir incapacitant : le personnage peut décider d’augmenter de 2 la difficulté de son jet de tir. Si le tir réussit, le personnage touche automatiquement une localisation incapacitante de son choix : bras, jambe, main.

N2 : « Stage Wyatt Earp »
Après avoir appris à faire plein de petits trous dans une cible, le personnage apprend enfin à mieux grouper ses tirs.
Pré-requis : Coordination 4, Arme de poing ou d’épaule 5+.
Cumul : oui, jusqu’à un bonus maximal de +3/-3.
Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1/-1 au jet de localisation, lorsqu’il attaque avec une arme appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. Par ailleurs, au personnage de décider s’il applique tout ou partie du bonus. (NB : les bonus du niveau 1 et 2 ne se cumulent pas – au joueur de décider lequel sera utilisé lors d’un combat.)
Ø Tir sûr : le personnage reçoit un bonus de –2 sur les jets de dégâts collatéraux (il a donc moins de chances de toucher un innocent ou des biens publics lorsqu’il rate sa cible).
Ø Rechargement rapide : le personnage peut recharger son arme deux fois plus vite que le temps normal nécessaire (arrondir à l’inférieur).
Ø Double détente : le personnage peut utiliser deux armes de poing simultanément. Avec chaque arme, il a la possibilité de tirer des rafales courtes (ou faire feu plusieurs fois, si la cadence des armes le permet, avec les malus habituels : -1 pour la première balle, -2 pour la deuxième, etc.). Si le cops tire sur la même cible, il ne subit aucun malus supplémentaire ; dans le cas contraire, il subit un malus de –2 dés sur chaque jet d’attaque. En cas de tir raté, le jet sur la table de dégâts collatéraux est majoré de +2. (NB : si le cops effectue un tir de couverture avec cette capacité, il bénéficie de +2 dés sur chacun des deux jets de tir, en plus du bonus habituel de +2 dés.)

N3 : « Lee Harvey Oswald »
Le flic apprend à tirer des « balles magiques », une cartouche pour trois impacts. Ce sont les ronds-de-cuir du service comptable qui vont apprécier les économies !
Pré-requis : Coordination 5, Arme de poing ou d’épaule 4+.
Bonus : pour chaque point de marge, le personnage peut cumuler les effets des bonus des niveaux 1 et 2.
Ø Tir rapide : lorsque le personnage tire plusieurs fois par round avec la même arme, il ignore le malus lors de sa première attaque.
Ø Point faible : « dépenser » deux points de marge (et donc ne pas les employer pour l’un des bonus de stage) permet d’ignorer purement et simplement toute protection de l’adversaire.
Ø Sniper : si le personnage passe un tour complet à viser (pas d’autre action) et qu’il choisit d’augmenter la difficulté de son jet de tir de 2, il peut alors toucher une localisation de son choix s’il réussit son jet.

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MessageSujet: Re: Stages à disposition des C.O.P.S   Jeu 28 Jan 2016 - 11:29

Stage premier secours niveau 1 : « Dr Queen »

Faire un pansement sous une rafale de balles n'est pas chose facile mais le faire au calme et le rater est ridicule. Pendant les 10 jours de cours à l’hôpital, vous apprendrez les geste de premiers secours (sur des mannequins au début)

Pré-requis : Premier secours 6+, Sang-froid 3
Cumul : non
Bonus : -
Ø beaux pansements et gentils bisous: le personnage a appris à faire des soins dans des conditions peu propices. Si le personnage n'as pas de trousse de soin et se trouve dans un lieu non stérile, il peux faire un jet de Perception /premiers secours (3) pour trouver une zone adéquate. Si le jet est réussit la marge de difficuleté du prochain test de soin passe de 3 à 2.

Stage premier secours niveau 2 : « Dr Douglas Ross »

Maintenant, on arrête de rire. Pendant les 6 semaines de ce stage, à raison de 4h par jour, le COPS sera aux urgences à soigner des « bobos » sous la surveillance d'une infirmière pas très jolie.

Pré-requis : Premier secours 5+ Médecine 6+, Sang-froid 4
Cumul : non
Bonus : Lorsqu'il fait un jet de premiers secours, le personnage transforme un de ses dés en dè bleu. Si le dès indique 1 réussite, il compte alors pour 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé comme un dés normal)
Capacité(s) spéciale(s):-

Stage premier secours niveau 3 : « Dr House »

Les rares COPS qui suivent ce stage, qui n'a lieu qu'une fois par an pour deux places, sont formés pendant 6 mois par des médecins spécialisés dans les domaines médicaux qu'ils pourront rencontrer sur le terrain. Ce stage se passera sur les banc de l'école, les hôpitaux et les ambulances avec autant d'observation que de pratique. Tout un programme
Pré-requis : Premier secours 4+, Médecine 4+[chirurgie], Sang-froid 5, Éducation 5
Cumul : non
Bonus : -
Ø Ce n'est pas un lupus: le nombre de point de vie rendu au blessé est doublé.

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